Que vous l'appeliez Dobble, Spot It, ou cartes à assortir personnalisées, ce jeu de cartes basé sur les mathématiques propose 5 modes de mini-jeux passionnants. Découvrez-les tous ci-dessous !
Chaque carte d'un deck partage exactement un symbole avec toutes les autres cartes.
Il y a toujours une icône identique entre elles. Pour gagner, vous devez être le joueur le plus rapide à repérer la correspondance, nommer le symbole à voix haute, puis prendre la carte ou la défausser, selon le mini-jeu actif.
Variez vos parties en alternant entre ces modes de jeu classiques.
Distribuez 1 carte face cachée à chaque joueur. Placez le reste du deck face visible au centre.
Au signal « un, deux, trois », les joueurs retournent leur carte face visible. Vous devez chercher une correspondance entre votre carte et la carte du dessus du deck central. Le premier joueur à repérer et nommer la correspondance prend la carte du dessus du deck central et la place sur sa propre carte. Une nouvelle carte centrale est révélée, et le jeu continue jusqu'à ce que le deck central soit vide.
Placez 1 carte face visible au centre. Distribuez le reste des cartes à parts égales entre tous les joueurs, face cachée.
Au signal « un, deux, trois », les joueurs retournent leur pioche personnelle face visible. Cherchez un symbole identique entre la carte du dessus de votre pioche et la carte centrale. Le premier à repérer et nommer une correspondance place sa carte du dessus sur la carte centrale. Votre carte devient alors la nouvelle carte cible au centre. Répétez jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus aucune carte en main.
À chaque manche, distribuez 1 carte face cachée à chaque joueur. Mettez le reste du deck de côté.
Au signal « un, deux, trois », les joueurs retournent leur carte sur leur paume ouverte. Cherchez un symbole identique entre votre carte et celle d'un adversaire. Si vous repérez une correspondance, nommez-la et placez votre carte face visible sur celle de cet adversaire. Si vous avez plusieurs cartes empilées dans votre main, vous devez utiliser la carte du dessus pour établir la correspondance. Le dernier joueur à détenir toutes les cartes perd la manche et les conserve comme points de pénalité.
Distribuez 1 carte face cachée à chaque joueur. Placez le reste du deck face visible au centre.
Au signal « un, deux, trois », les joueurs retournent leurs cartes. Cherchez une correspondance entre la carte du dessus du deck central et celle d'un adversaire. Le premier joueur à repérer et nommer une correspondance prend la carte centrale et la place sur celle de cet adversaire. L'adversaire a maintenant une nouvelle carte à assortir. Le jeu continue jusqu'à ce que le deck central soit vide.
Disposez 9 cartes face visible sur la table, en une grille de 3x3. Le reste du deck est face cachée.
Tous les joueurs observent la grille en même temps. Vous devez trouver 3 cartes qui partagent toutes le même symbole. Une fois trouvées, criez le nom du symbole et prenez les 3 cartes. Remplissez les emplacements vides de la grille avec 3 nouvelles cartes du deck. Répétez jusqu'à ce qu'il ne reste plus assez de cartes pour former une triplette.
Comment couronner le champion ultime des cartes à assortir
Jouez les 5 mini-jeux dans l'ordre. Le joueur qui remporte le plus de mini-jeux gagne le tournoi général. Si vous jouez avec un décompte de cartes, attribuez des points : +1 point par carte gagnée (La Tour, Le Cadeau Empoisonné) ou -1 point par carte en main (Le Puits, Patate Chaude).
Jouez plusieurs manches d'un seul mode (comme La Tour ou Patate Chaude). Mélangez le deck entre chaque manche pour garder les cartes fraîches. Le joueur avec le score total le plus élevé après 5 manches remporte la couronne.
Le deck de jeu est conçu à l'aide de la géométrie projective (plus précisément des plans projectifs finis). Les mathématiques garantissent que toute paire de cartes tirée du deck aura exactement un symbole identique en commun. Ce n'est pas de la magie — c'est de la combinatoire !
Le jeu se joue idéalement de 2 à 8 joueurs. Pour les groupes plus nombreux, vous pouvez former plusieurs tables en imprimant un exemplaire du deck PDF pour chaque groupe.
Dans la plupart des mini-jeux, le joueur qui repère les correspondances le plus rapidement et qui accumule le plus de cartes (comme dans La Tour) ou se débarrasse de toutes ses cartes en premier (comme dans Le Puits) est le gagnant. Vous pouvez jouer plusieurs manches et additionner les points.
Le joueur qui réclame la carte et nomme le symbole identique à voix haute en premier peut garder ou défausser la carte. En cas d'égalité parfaite, la carte reste en jeu, ou les joueurs conviennent d'un match nul et se partagent les cartes suivantes.